Quel momento in cui il lanciatore afferra i dadi e lancia può cambiare l’intero round di craps. Ma come funziona davvero la sequenza di gioco e quale ruolo ha lo shooter? Scopriamolo insieme.
Indice
Inizio del round: il Come Out Roll e la scelta dello shooter
Regole per il lanciatore: presa dei dadi e tiro regolamentare
Fasi della sequenza: stabilire il Point e risolvere la mano
Rotazione dello shooter e passaggio dei dadi
Etichetta e responsabilità del lanciatore al tavolo
Inizio del round: il Come Out Roll e la scelta dello shooter
Il round di craps parte sempre con il Come Out Roll, un tiro fondamentale che determina il corso della mano. Lo shooter, ovvero il lanciatore, è scelto tra i partecipanti al tavolo; solitamente, chi ha appena terminato il turno passa i dadi al giocatore alla sua sinistra, il quale diventa il nuovo shooter. Quel primo lancio mira a stabilire un numero chiamato Point, a meno che non esca un 7 o un 11, che fanno vincere subito. Ma attenzione: se esce 2, 3 o 12, si chiama Craps e si perde al Come Out Roll.

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Regole per il lanciatore: presa dei dadi e tiro regolamentare
Il lanciatore deve afferrare i dadi con una sola mano, e lanciare in modo che tocchino almeno la parete opposta del tavolo. Non è permesso lanciare con due mani o in modo scorretto, pena l’annullamento del tiro. Inoltre, il lanciatore deve utilizzare sempre i due dadi forniti dal banco, solitamente contrassegnati e controllati dal croupier per garantire la trasparenza. Un tiro valido è quello che rispetta queste regole: lanci precisi, senza trucchi o manipolazioni.
Nel momento in cui diventi lanciatore, ricorda che ci sono responsabilità di fair play e rispetto delle regole, altrimenti il dealer può intervenire per cambiare il tiro o passare i dadi.
Fasi della sequenza: stabilire il Point e risolvere la mano
Una volta effettuato il Come Out Roll senza vincite o perdite immediate, si stabilisce il Point, un numero tra 4, 5, 6, 8, 9 e 10 che il lanciatore deve cercare di ripetere prima di tirare un 7. Riuscire a fare il Point significa vincere la mano, mentre tirare un 7 prima del Point fa perdere. Questa fase può durare diversi tiri, e lo shooter ha la pressione di mantenere la serie positiva per guadagnare fiducia al tavolo.

Nel frattempo, gli scommettitori possono piazzare puntate diverse, ad esempio sulle probabilità che esca il Point o il 7. La tensione cresce, un po’ come aspettare i Serie A Risultati in una partita serrata: ogni lancio conta.
Rotazione dello shooter e passaggio dei dadi
Quando il lanciatore perde la mano tirando un 7 prima del Point, i dadi passano al giocatore successivo in senso orario. Questa rotazione permette a tutti di avere il proprio turno come shooter, mantenendo il gioco fluido e coinvolgente. Il passaggio dei dadi è un momento di rituale: il lanciatore deve consegnare i due dadi al nuovo shooter in modo chiaro e senza fretta, assicurandosi che il prossimo lanciatore sia pronto.
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| Fase di Gioco | Obiettivo | Ruolo dello Shooter | Esito Comune |
|---|---|---|---|
| Come Out Roll | Stabilire il Point o vincere/perdere subito | Tiro iniziale con i dadi | 7/11 vince, 2/3/12 perde, altri numeri stabiliscono Point |
| Fase Point | Tirare il Point prima del 7 | Ripetere il Point con i dadi | Fare Point vince, 7 perde |
| Passaggio dadi | Rotazione shooter | Consegna dei dadi al prossimo giocatore | Nuovo lanciatore prende il turno |
| Regole di lancio | Tiro regolamentare | Lanciare con una mano e far toccare la parete | Tiro valido o annullato |
Etichetta e responsabilità del lanciatore al tavolo
Il lanciatore non è solo colui che lancia i dadi: è anche il volto del tavolo per quel round. Deve mantenere una buona etichetta, evitando lanci aggressivi o gesti che potrebbero infastidire gli altri giocatori. La responsabilità include rispettare le regole, seguire le indicazioni del dealer e mantenere la calma, anche dopo una serie di sconfitte. Un lanciatore che perde la mano difficilmente si ritira subito, ma è importante non farsi prendere dall’ansia o dalla frenesia.
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